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2019/12/25

今読むべき本はコレだ! おすすめビジネスブックレビュー - 第15回

人の心を動かすためのしくみはゲームから学ぶべし


『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』玉樹真一郎 著

どんなに有用な製品を作っても、多くの人々に認知されない限り、存在しないものと変わらない。だが、そのためには「人の心を動かす体験」が必須だ。本書は、多くの人々を虜にしてきた名作ゲームを例に、「体験をデザインする方法」を教えてくれる。

文/成田全


3つの体験デザイン「直感」「驚き」「物語」

 どんなに優れた製品や面白い作品を作り出したとしても、世の中の多くの人に認知されないと、それは「なかったもの」と同じになってしまう。

 ここ最近の「タピオカミルクティー」のブームもそうだ。以前から存在していた、知る人ぞ知る「タピオカ」という食材があることを多くの人が「認知」したからこそ、「飲んで(食べて)みたい」と人の心を動かし、今では郊外の街への出店があったり、コンビニエンスストアでも売り出されるほどの人気となった。これこそ「人口(じんこう)に膾炙(かいしゃ)する」といえよう。「膾炙」の膾は「なます」、炙は「炙(あぶ)り肉」を表しており、これらは美味しいため多くの人に好まれることから、「広く世の人々に知れわたっていること」(『大辞林』より)という意味になったそうだ。しかしタピオカもなますも炙り肉も、まずは食べてもらわないと始まらない。食べてもらって美味しいと感じてもらえたからこそ次があり、リピーターが生まれるのだ。

 そのためには「人の心を動かす」ことが必須となる。誰かの心を動かすことが出来なければ、すべてのものやことは道端に落ちている石と同じで、誰も気に留めない。ちょっと自分の周りを見回してほしい。あなたの持ち物はほぼすべて「あなたの心が動いたから」手に入れたものではないだろうか? しかし他人の心を動かす術というのは、なかなか簡単にはわからない。この術がわかれば、「人口に膾炙する」ものを生み出せるはずなのだ。

 この「どうやったら人の心を動かす体験をつくりだせるか」を「直感」「驚き」「物語」という3つの体験デザインから解き明かすのが、任天堂の家庭用ゲーム機「Wii」の開発初期から企画・開発として携わり、現在は独立してコンセプト立案や効果的なプレゼン手法、デザインなどについてのセミナーやコンサルティング等に取り組んでいる玉樹真一郎氏の『「ついやってしまう」体験のつくりかた 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』だ。

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